Introducere în fapte de lucru și foi de lucru pentru învățarea automată

Este posibil ca majoritatea oamenilor să nu fie conștienți, dar învățare automată lucrează în culise pentru a ne face viața mai bună. Este prezent peste tot - în produsele pe care le folosim și în serviciile pe care le folosim. Această lecție ne va ajuta să dobândim o înțelegere de bază a învățării automate și a modului în care funcționează în lumea din jurul nostru. Vom folosi două platforme, Machine Learning for Kids și Scratch.

Consultați fișierul de mai jos pentru mai multe informații despre învățarea automată sau, alternativ, puteți descărca pachetul nostru de 28 de pagini Introducere în învățarea automată pentru a fi utilizat în clasă sau în mediul acasă.



Fapte și informații cheie

Definirea învățării automate

  • În lumea noastră digitală, cantitatea de date pe care o avem în prezent poate fi copleșitoare.
  • Gândiți-vă la numărul de imagini, videoclipuri, documente, audio și altele asemenea, care sunt prezente pe fiecare computer din întreaga lume; este greu pentru oricine să-și înfășoare capul în jurul acestei idei.
  • Învățarea automată este un instrument puternic care îi ajută pe oameni să înțeleagă totul. Oamenii nu trebuie să codeze sau să scrie manual reguli pentru a procesa date și a realiza ceea ce trebuie făcut. Ei pot antrena modele de învățare automată pentru a face treaba pentru ei, economisind timp, efort și resurse.
  • Yufeng G, un dezvoltator de la Google Cloud, descrie învățarea automată în cel mai simplu mod, adică „să folosești date pentru a răspunde la întrebări”.
  • Această idee poate fi împărțită în 2 părți: utilizarea datelor pentru a antrena modele de învățare automată și utilizarea rezultatului pentru a face inferențe sau predicții care pot ajuta la rezolvarea unor probleme specifice din lumea reală.


  • Colecția de fapte și informații pe care le învață modelele de învățare automată se numesc date de instruire.
  • Orice am face, creăm date. Când intrăm online pentru a face cumpărături, pentru a face temele sau pur și simplu pentru a naviga pe web, lăsăm amprente digitale care spun ceva despre noi.
  • Aceste date pot fi utilizate de modelele de învățare automată de la locul de muncă pentru a face inferențe sau predicții despre lucruri care ar putea să ne atragă interesul sau să ne servească nevoile. Modelul poate spune cumva dacă acest film este ceva ce ați putea dori să vizionați sau acest articol este ceva care ați putea dori să citiți.


  • Orice alegem să nu facem spune multe despre noi, ca utilizatori. Ignorarea anumitor reclame pe platformele de socializare sau decizia de a nu viziona un anumit videoclip pe YouTube creează date pe care se alimentează modelele de învățare automată.
  • Cumpărarea de bunuri și servicii de la companii offline poate crea, de asemenea, date.
  • Cele mai frecvente trei tipuri de învățare automată sunt tehnologia de recunoaștere facială, tehnologia de recunoaștere a vorbirii și mașinile cu conducere automată.


  • Pentru a înțelege mai bine acest concept, vom folosi două platforme - Machine Learning for Kids și Scratch.
  • Învățarea automată pentru copii este un instrument excelent pentru ca tinerii să câștige experiență practică în instruirea modelelor de învățare automată. Ei pot aplica aceste modele de instruire altor proiecte digitale și pot construi lucruri uimitoare.
  • Pentru a începe, vizitați site-ul Machine Learning for Kids. Puteți crea un cont sau îl puteți încerca fără a vă înregistra.
  • Faceți clic pe „Adăugați un proiect nou” pentru a continua.
  • Denumiți noul dvs. proiect ML și alegeți ce tip de date doriți să proceseze: texte, imagini, numere sau sunete . Faceți clic pe „Creați” pentru a continua.


  • Vi se va afișa lista de proiecte. Faceți clic pe proiectul curent pentru a începe.
  • Aceștia sunt cei trei pași în construirea modelului dvs. de învățare automată. Ordinea este de la stânga la dreapta.
  • Mergeți la pasul 1 și începeți să vă antrenați modelul. Trebuie să colectați datele de instruire de care aveți nevoie. De exemplu, doriți să construiți un model care să vă recunoască fața. Adăugați o nouă etichetă și introduceți numele dvs. Adăugați date conform instrucțiunilor. Deoarece acest proiect este despre recunoașterea imaginilor, tot ce trebuie să faceți este să trageți și să fixați imaginile dvs. în interiorul cupei.
  • Scopul este de a avea cât mai multe date posibil. Este mai bine să aveți două găleți în acest caz, unul etichetat cu numele dvs. și celălalt etichetat „nu (numele dvs.)”. Colectați date pentru aceste două.


  • După ce ați colectat toate datele, faceți clic pe „Înapoi la proiect” în colțul din stânga sus. Continuați cu pasul 2.
  • În această fază, veți face ca modelul dvs. ML să învețe exemplele. Faceți clic pe „Instruiți un nou model de învățare automată” pentru a face acest lucru. Vă va cere să adăugați date, astfel încât să le poată procesa folosind noul model pe care tocmai l-ați construit. Vei vedea dacă are succes sau nu.
  • După ce confirmați că funcționează corect, puteți trece la pasul 3.
  • Alegeți Scratch 3.0 ca platformă de codare. Faceți clic pe „du-te la Scratch 3.0” pentru a începe proiectul de codare.
  • Scratch 3.0 vă va oferi blocuri de codare ML care vă vor ajuta să aplicați modelul ML.
  • Ecranul este format din 7 părți principale:
    • Filele - comutați de la paleta de blocuri la panoul de costume (unde puteți edita costumul spritelor dvs.) sau panoul de sunet (alegeți și editați sunetul).
    • Etapă - arată sprite-urile (personajele) în acțiune după ce ați terminat de creat scripturile.
    • Informații despre scenă - unde puteți găsi informații despre scenă.
    • Zona Script - unde asamblați blocuri de codificare pentru a crea scripturi.
    • Bara de instrumente - deține diferitele controale din proiect.
    • Blocks Palette - toate blocurile care pot fi folosite pentru a vă programa spritele
    • Sprite Info - unde puteți găsi informații despre sprites.

Învățarea blocurilor de codare Scratch

  • Există șapte categorii în paleta de blocuri:
  • Mișcare - Aceste blocuri controlează mișcarea spritelor.
  • Aspecte - Aceste blocuri schimbă aspectul spritelor și fundalului.
  • Sunet - Aceste blocuri controlează sunetele din proiectul dvs.
  • Evenimente - Aceste blocuri semnalează începutul unui script. Ei spun spritei când trebuie să facă ceea ce este instruit în script.
  • Control - Aceste blocuri ajută la asigurarea executării scripturilor.
  • Detectare - Aceste blocuri vă ajută să detectați diferite elemente din proiect, de ex. dacă sprite-ul dvs. atinge o culoare centrală sau un obiect.
  • Operatori - Aceste blocuri adaugă calcule sau ecuații proiectului dumneavoastră.
  • Variabile - Aceste blocuri conțin valori în proiectul dvs., de ex. scoruri de joc, cronometru.
  • Blocurile mele - Acestea sunt blocuri personalizate care dețin operațiuni pentru un anumit sprite, de ex. doriți să creați un bloc de animație „jump” pentru un sprite. Puteți personaliza un bloc de salt formând un script care vă face săritul sărit. Puteți stoca această procedură în secțiunea BLOCURILE MELE și o puteți folosi din nou.
  • Alegerea unui fundal pentru proiectul dvs. - Accesați Informațiile despre scenă și plasați cursorul mouse-ului peste butonul Va afișa patru opțiuni: Alege, Vopsea, Surpriză și Încărcare. Selectați „Alegeți” și vă va conduce la catalogul de fundal. Alegeți una făcând clic pe acel sprite.
  • Alegerea unui sprite - Sprite-ul nostru implicit este Scratch Cat. Dacă doriți să schimbați sprite-ul, accesați Sprite info și faceți clic pe butonul coș de gunoi de deasupra Scratch Cat. Apoi, plasați cursorul mouse-ului peste buton. Vă va arăta patru opțiuni: Alegeți, Vopsiți, Surpriză și Încărcați. Selectați „alegeți” și vă va conduce la catalogul sprite. Faceți clic pe sprite-ul ales.
  • Editarea fundalurilor și a spriturilor - Faceți clic pe fila Costum pentru a accesa editorul. Înainte de a face acest lucru, trebuie să faceți clic pe sprite sau pe fundalul pe care doriți să îl editați. Explorează diferitele instrumente disponibile. De asemenea, puteți adăuga mai multe costume alegând din bibliotecă, desenând sau încărcând imagini ca costume.
  • Adăugarea de sunete la proiect - Faceți clic pe fila Sunete pentru a adăuga, edita și încărca efecte sonore pe un sprite sau pe fundal.
  • Programare sprite - Adăugați blocurile de codare în zona de script. Asamblați-le pentru a vă crea scriptul. Rețineți că ordinea blocurilor este importantă. Spritul se va comporta conform acestuia. Acesta va urmări blocurile de sus în jos.
  • Rularea programului - Faceți clic pe butonul steag verde din partea de sus a scenei.
  • Pentru a afla cum să utilizați blocurile de codare ML din Scratch, urmați ghidul din foile de lucru Smart Bedroom.

Introducere în fișele de lucru pentru învățarea automată

Acesta este un pachet fantastic care include tot ce trebuie să știți despre învățarea automată în 28 de pagini detaliate. Acestea sunt fișe de lucru introductive gata de utilizare, care sunt perfecte pentru a învăța studenții despre învățarea automată care funcționează în culise pentru a ne face viața mai bună. Este prezent peste tot - în produsele pe care le folosim și în serviciile pe care le folosim. Această lecție ne va ajuta să dobândim o înțelegere de bază a învățării automate și a modului în care funcționează în lumea din jurul nostru. Vom folosi două platforme, Machine Learning for Kids și Scratch.



Lista completă a foilor de lucru incluse

  • Ce este învățarea automată?
  • In viata reala
  • Colectarea datelor
  • Explorarea și organizarea datelor
  • Se deduce din date
  • Făcând predicții
  • Dormitorul inteligent 1
  • Dormitorul inteligent 2
  • Dormitorul inteligent 3
  • Smart Bedroom Extra Challenge

Conectați / citați această pagină

Dacă faceți referire la oricare dintre conținutul de pe această pagină pe propriul dvs. site web, vă rugăm să utilizați codul de mai jos pentru a cita această pagină ca sursă originală.

Introducere în fapte de lucru și foi de lucru despre învățarea automată: https://diocese-evora.pt - KidsKonnect, 4 decembrie 2020

Linkul va apărea ca Introducere în fapte de lucru și foi de lucru despre învățarea automată: https://diocese-evora.pt - KidsKonnect, 4 decembrie 2020

Folosiți cu orice curriculum

Aceste foi de lucru au fost special concepute pentru a fi utilizate cu orice curriculum internațional. Puteți utiliza aceste foi de lucru ca atare sau le puteți edita folosind Prezentări Google pentru a le face mai specifice nivelurilor proprii de abilități ale elevilor și standardelor curriculare.